Venturebeat网站报导,当虚拟现实做到得十分成熟期时,它有可能是十分神秘的体验。我现在还忘记第一次尝试三星的GearVR时,自己穿过太阳系时无比不可思议的感觉。那种飘浮太空与极大行星为邻的感觉让我有一种反感的不存在感觉,那是你在二维视频里无法体会的。
虽然虚拟现实技术近期有所抵挡,但该行业的现状与四年前的OTT(OverTheTop的简写,指通过互联网向用户获取各种应用服务)视频空间十分相近没有人告诉如何发展或者如何借此盈利。目前早已有很多实验正在展开,也有对外开放的空间让有所不同的人尝试。 我在Verizonventures工作的职责之一乃是预测一个市场在未来三五年的状况,并对我坚信不会顺利的公司展开投资。
现在投资虚拟现实有可能为时过早。据风投数据公司CBInsights回应,2015年虚拟现实和增强现实初创企业早已筹措6.58亿美元,据硅谷第三方研究机构pitchbook估算,自2010年起该行业早已筹措了40亿美金。随着虚拟现实生态系统取得日益激增的投资和技术提升,确实的问题在于哪些才是最有一点投资的方面?首先我们来想到虚拟现实生态系统的关键组成部分和它们各自的吸引力。
内容 评估:大多数现有的制片公司(无论是真人(或实景)电影还是计算机分解的)都需要建构虚拟现实内容。内容制造商仍在企图摸明白虚拟现实需要展出什么内容,当然现在还有专门的虚拟现实内容制造商,但是传统的视频制作公司也能改变为虚拟现实制作。
那些需要建构沉浸式的情感故事,无论是小说还所谓小说的制片公司都将获得成功,却是这项技术只要自学就能掌控。 照相机 虚拟现实照相机有好几个方面与众不同,有些是立体式的,有的没顶部和底部照相机,或者不能覆盖面积180度的范围。有些是直播,而有些是录音下来播出的。
其中一项有意思的新技术乃是容积捕捉(volumetriccapture),与从一个面朝外的点摄制视频的360度照相机有所不同,这个市场目前较小,但正在快速增长。将不会有专业的、产消合一者(Prosumer)和消费者的新照相机装置(camerarigs),但与运动照相机市场一样,针对每一个目标消费群将不会有几个照相机制造商,以及一些更加廉价的高仿五品或者高度专业的照相机。但很有可能这个市场最后只剩的制造商寥寥无几。
平台 评估:平台是虚拟现实的胶水,在这个领域获得成功的公司往往是那些需要打造出创新性、差异化电子货币特征,以及一个投递机制的公司。例如,运动虚拟现实平台应当需要获取多摄像机角度、画中画、玩家和游戏统计资料,以及构建的广告。
这也是公司可以通过加到新的特征和功能展开科技创新的领域,无论是这些特征和功能是获取插入的记分牌、通过四处张望来转录的创新性菜单系统,还是提升交互性。现有的OTT玩家应当开始探寻加到虚拟现实平台。留意,我指出该领域还该还包括软件开发工具包/制程设计套件(SDKs/PDKs)。
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